Самые последние новости об играх на ПК, консолях (PS4, Xbox One, Nintendo Switch), смартфонах (Android, iOS) и других платформах. Свежие новости от разработчиков и издателей компьютерных игр.

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Stardew Valley, Bulletstorm, Star Wars: Empire at War, Paper Mario

0 3

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Stardew Valley, Bulletstorm, Star Wars: Empire at War, Paper MarioВы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В февральском выпуске мы засаживаем свой клочок земли цветной капустой, крошим в неё же инопланетных каннибалов, сражаемся в Галактической гражданской войне и в очередной раз спасаем Грибное королевство от происков Боузера.

5 лет назад — Stardew Valley

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Stardew Valley, Bulletstorm, Star Wars: Empire at War, Paper Mario

В 1996 году на SNES вышла Harvest Moon — японский симулятор дачника, где игроку предстояло не биться насмерть с фэнтезийными злодеями или спасать мир от конца света, а просто сажать редиску, косить траву, разводить домашний скот, собирать грибы да выстраивать теплые отношения с соседями по деревне. Ничего не напоминает?

Эрик Барон, создатель Stardew Valley (игру он писал в одиночку целых четыре года), открыто признавался, что японская серия — его главный источник вдохновения. Они похожи и визуально, и даже сюжетно: и там, и там главный герой перебирается из душного города в деревню после того, как получает земельный участок в наследство от умершего дедушки. Дальше весь сюжет (или даже полное его отсутствие) полностью в руках игрока: можно поднимать хозяйство и набивать сундуки накопленной картошкой, можно бегать по городу в попытках наладить отношения с романтическим интересом, можно блуждать по местным пещерам и искать там сокровища, а можно просто рыбачить днями напролёт.

Казалось бы, кому нужна любительская переделка Harvest Moon, когда есть оригинал? Как выяснилось, много кому: в мире продано уже больше 10 млн копий Stardew Valley, и эта цифра только растёт. Причин тому можно найти сразу несколько — и в первую очередь это, конечно, талант самого Эрика Барона, который умудрился сделать из своего проекта не просто очередного «Счастливого фермера», а по-настоящему душевную и затягивающую игру, откуда не хочется возвращаться в реальный мир: настолько мирно и спокойно себя чувствуешь на своём собственном кусочке пиксельной земли. Вдобавок сыграла роль доступность: если Harvest Moon всегда была заложницей консолей Nintendo (а в некоторых случаях — Sony), то Stardew Valley вышла на ПК, да ещё и продавалась за смешные деньги — в итоге порог вхождения для новых игроков оказался минимальным. Позже Барон выпустил свой магнум опус и на других платформах — и, что самое забавное, сумел добиться успеха даже на площадке самой Nintendo: версия Stardew Valley для Switch стала самой скачиваемой игрой на консоли в 2017 году. 

В основу философии Stardew Valley положена идея труда как неизменного двигателя человеческой цивилизации, этакая фаустовская идея «народа свободного на земле свободной», создающего из ничего, из пустого, заросшего травой участка целый маленький мир. Звучит романтично, но именно такое чувство возникает после того, как построишь вокруг грядок небольшой забор и начнёшь выращивать помидоры.

Из впечатлений Игромании о Stardew Valley

10 лет назад — Bulletstorm

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Stardew Valley, Bulletstorm, Star Wars: Empire at War, Paper Mario

Поляки из People Can Fly заработали себе репутацию достойных разработчиков ещё в 2004 году благодаря Painkiller — в буквальном смысле адскому шутеру, где ошмётки бесноватых тварей разлетались во все стороны, а баловаться с трёхлезвийной бензопилой и коломётом не надоедало часами. Painkiller стала одной из лучших игр 2004-го, не затерявшись даже на фоне Half-Life 2 и Doom 3, — и в следующих своих проектах команде нужно было удержать заданную планку. Так что пока коллеги из City Interactive вовсю работали над продвижением бренда «польского шутера», People Can Fly кропотливо доводила свои лучшие наработки до ума. В 2007-2008 годах им довелось потрудиться над Gears of War и набраться опыта под началом Epic Games, но хмурый и непробиваемо серьёзный сеттинг «гирзов» не позволял ребятам из People Can Fly развернуться на полную катушку. Отвести душу полякам удалось в 2011 году, когда они подарили миру Bulletstorm — пожалуй, своё самое сумасбродное творение.

Если в обычных шутерах главный герой, как правило, самый что ни на есть герой и спаситель вселенной, то протагонист Bulletstorm — дурашливый выпивоха и раздолбай, которого хлебом не корми, только дай что-нибудь взорвать да разнести. А возможностей для этого у него масса: People Can Fly не просто набила свою игру всевозможными пушками и прочими пыточными приспособлениями «чтоб было», а построила вокруг них ключевую геймплейную механику. Жестокость в Bulletstorm — это не только очевидная эстетика, но одновременно и цель, и средство её достижения. Всё потому, что безжалостные расправы над врагами напрямую вознаграждаются: чем более изобретательно вы избавитесь от очередного противника, тем больше вам выдадут очков, на которые можно покупать патроны и апгрейды для оружия. В итоге получается, что выносить врагов традиционными хэдшотами или бесконечными пулемётными очередями игроку попросту не хочется — куда интереснее (да и выгоднее) искать всё новые и новые бредовые способы отправлять толпы каннибалов и мутантов на тот свет. Одного по-спартански пихнул ботинком на арматуру, второго скормил плотоядному растению, третьего разорвал на кусочки хлыстом, четвёртого обмотал цепными гранатами, пятому с диким хохотом отстрелил мошонку… Успевай только собирать очки да проверять список возможных «скиллшотов», чтоб черпать оттуда новые и новые идеи для следующих сцен вопиющего ультранасилия.

Жаль только, что, несмотря на свой шальной геймплей и не менее разнузданный и юморной сюжет, Bulletstorm не окупилась на старте. Майк Каппс, глава Epic Games, которая тоже принимала участие в разработке, позже обвинил в этом пиратов, а креативный директор People Can Fly Адриан Хмеляж — маркетинговую политику EA, которая продвигала игру исключительно через «пошлости и пацанские шутки». Впрочем, ничто не помешает оценить Bulletstorm и заодно подкинуть копейку разработчикам даже сейчас: в 2017 году для неё выпустили расширенное переиздание с обновлённой графикой и новым контентом.

В какой-то момент вы все-таки залезете в таблицу и почти наверняка захотите собрать полную коллекцию выполненных скиллшотов хотя бы для одного вида оружия. В этом — уникальность Bulletstorm: игра пробуждает во взрослом мужчине внутреннего ребенка, оказавшегося в магазине сладостей, где со всех товаров сняли ценники. Да и сама она похожа на яркую игрушку, которую вы вот-вот достанете из упаковки: окружающий мир полон ярких красок и разных искрящихся штуковин, оранжевых мусорных баков (они, конечно, взрываются от прямого попадания), гигантских кислотно-зеленых цветков и неоновой рекламы. Здесь хочется веселиться, и единственное отличие Bulletstorm от детской игрушки заключается в том, что, по мнению ее создателей, веселье — это отрубить врагу голову и напиться из его черепа водки.

Из рецензии Игромании на Bulletstorm

15 лет назад — Star Wars: Empire at War

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Stardew Valley, Bulletstorm, Star Wars: Empire at War, Paper Mario

Empire at War — откровенно говоря, не самая выдающаяся из всех существующих игр по «Звёздным войнам», да и в десятку самых популярных тоже вряд ли войдёт: там себе большинство мест отжали экшены и RPG. А вот полновесных стратегий в сеттинге далёкой-далёкой галактики за всю историю индустрии вышло не так много, и среди них «Империя в войне», которая в этом месяце отмечает пятнадцатилетие, — пожалуй, одна из лучших.

Другое дело, что такой статус ей обеспечило не столько её собственное качество, сколько недостаток конкуренции. Несмотря на то, что «Звёздные войны» с их развёрнутой политической и экономической системой, враждующими фракциями, заговорами и постоянными военными конфликтами — чуть ли не идеальный материал для создания большой и эпичной RTS, попыток осуществить эту задумку было раз-два и обчёлся. Идейной предшественницей Empire at War была разве что Rebellion 1998 года, но она, хоть и порадовала многих фанатов, не блистала гениальностью, и «Империя в войне», которая много у неё позаимствовала, не стала для игроков большим откровением. Её ключевым преимуществом был и остаётся, собственно, сеттинг. Примитивную экономику и откровенно слабые наземные бои, которым было далеко до уровня StarCraft, Empire at War окупала всеми любимой эстетикой: воющими имперскими истребителями, Y-Wing’ами повстанцев, присутствием Оби-Вана и Дарта Вейдера в числе боевых юнитов и, разумеется, легендарной атакой на первую «Звезду Смерти» в финале. Да и ключевая геймплейная петля любой уважающей себя стратегии (та самая, что заставляет игроков говорить себе «ну, ещё один бой, и спать», пока часы не покажут четыре утра) работала на ура: стоило захватить планету на одном конце карты, как у вас начинали отжимать уже захваченные территории в противоположном углу галактики, — и оторваться не выходило ну никак.

Самой глубокой, убедительной или попросту интересной RTS 2006 года у Empire at War стать не вышло, но из всего немногочисленного списка стратегий по франшизе именно ей, пожалуй, удалось лучше всего передать магию вселенной «Звёздных войн» (по крайней мере, уж точно лучше, чем Force Commander). А разработчики игры из Petroglyph явно продолжают гореть любимым проектом до сих пор: свежий патч для Empire at War с новыми мультиплеерными картами вышел буквально месяц назад.

Empire at War — неплохая игра, но мы, если честно, ожидали совсем другого. Мы ожидали шикарной графики и хорошего сюжета (вместо него — набор миссий, кое-как связанных брифингами и роликами на движке), нормального баланса и отшлифованного управления, а получили хорошиста-ударника. Странно, что игра называется не Star Wars: The Battle for Middle-Earth.

Из рецензии Игромании на Empire at War

20 лет назад — Paper Mario

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: Stardew Valley, Bulletstorm, Star Wars: Empire at War, Paper Mario

Оригинальная Paper Mario, RPG о приключениях всем известного усатого водопроводчика, вышла в Японии ещё в 2000 году — а вот в англоязычной версии появилась на рынке лишь в феврале 2001-го, за что и попала в этот выпуск. На постсоветском пространстве она не снискала особой популярности (в первую очередь за счёт эксклюзивности для Nintendo 64, которых в России водилось не так-то много), но в рамках индустрии в целом и франшизы Mario в частности всё равно оказалась значимым событием — и породила целую серию мультяшных ролёвок, венцом которой позже стала Paper Mario: The Thousand-Year Door для GameCube.

Незамысловатый сюжет пересказывать нет смысла — любой, кто хоть раз посещал Грибное королевство в играх, сходу представит себе классический конфликт: Боузер снова пакостничает, Марио снова всех спасает. Разве что принцесса Пич в Paper Mario оказалась далеко не такой беспомощной, как обычно, — здесь она активно участвует в сюжете и пытается сбежать из захваченного Боузером замка, выдумывая всё новые и новые способы его обхитрить. Но главная фишка игры всё-таки не в этом, а в дизайне и нетипичных (по крайней мере, на момент релиза) для серии геймплейных механиках: вместо угловатого 3D — гладкий и симпатичный «бумажный» дизайн, который и по сей день смотрится вполне прилично, вместо платформинга — пошаговые бои с участием непохожих друг на друга напарников и затягивающее исследование мира.

До этого Nintendo уже предпринимала попытку поставить историю Марио на RPG-рельсы в 1996-м, когда выпустила Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, но последовавший за ней «Бумажный Марио» всё-таки пришёл к куда большему успеху: его можно смело ставить в один ряд с The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Super Mario 64 в линейке лучших проектов эпохи Nintendo 64. А проверку временем Paper Mario прошла, пожалуй, даже лучше, чем обе её конкурентки: даже сейчас ремастер игры отлично смотрелся бы на Switch — хватило бы просто подтянуть графику до современного уровня. Может, в свете двадцатилетнего юбилея проекта Nintendo всё-таки об этом задумается? Надо ведь, в конце концов, пополнять библиотеку консоли хоть какими-то эксклюзивами.

А во что вы играли в феврале пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

10 − пять =