Самые последние новости об играх на ПК, консолях (PS4, Xbox One, Nintendo Switch), смартфонах (Android, iOS) и других платформах. Свежие новости от разработчиков и издателей компьютерных игр и киберспорта.

Обзор Back 4 Blood

0 9

Shovel Knight

Платформы:

PS5
XSEX
PS4
ONE
PC

Разработчик:

Turtle Rock Studios

Издатель:

Warner Bros. Interactive Entertainment

Жанры:

FPS
survival horror

Студия Turtle Rock Studios, дебютировав с суперпопулярной кооперативной зомби-мясорубкой Left 4 Dead, попала в странное положение. Уникальная и даже в каком-то смысле революционная Evolve оказалась мало кому интересна, ведь как бы человек на голубом глазу не хвалил все новое и необычное, мозг неосознанно будет всеми силами стремиться к вещам привычным, приземленным и не требующим построения новых извилистых дорожек нейромедиаторов. Да, причин ее провала море, но самая главная, на наш взгляд, описывается просто – в ней попросту не было места для веселья и возможности расслабиться. Нажать “старт” и без лишней мишуры влиться в случайную сессию, чтобы просто весело пострелять, радуясь брызгам кровищи и фейерверку из конечностей. Да, в  Left 4 Dead были и высокие садо-мазо-сложности, и тактически выверенные схватки в режиме Versus, но во главе угла ставшего культовым зомби-боевика все равно стояло элементарное веселье. Back 4 Blood, вроде как, возвращает нам ту самую задорную зомби-мясорубку, но продираться к ней предстоит сквозь бамбуковую рощу из противоречивых решений, чужеродных, на первый взгляд, механик и вызывающих недоумение ограничений.

Бета-версия Back 4 Blood оставила у нас довольно противоречивые впечатления. Если вкратце, описание нового проекта Turtle Rock Studios можно свести до фразы "тот самый Left 4 Dead с небольшими странностями". Но стоит копнуть чуть глубже, и выяснится, что этих "странностей" столько, что от привычной формулы остались только рожки, да ножки. Вместо того, чтобы дать вам понятную кооперативную зомби-мясорубку, игра сходу тычет вам в лицо какой-то мудреной карточной системой, заставляя составлять колоды. Тут же вылезают персонажи с разными способностями, необходимость собирать и грамотно тратить деньги в пределах сессии, кастомизация оружия, деление всех предметов на уровни "рарности", расход выносливости, разные калибры, система травм…

Признаться честно, нам, как и многим, первое время хотелось просто отмахнуться от новинки, обозвать игру "жалкой пародией", поворчать, как разработчики "сломали все, за что мы их любили", и просто сбежать в старый добрый Left 4 Dead 2, где все хорошо, и трава зеленее, и зомби бодрее. Однако, куда интереснее и правильнее все же попытаться вникнуть в винегрет из новых механик, попытаться вкусить, понять и принять новое видение кооперативных игр от студии.

Для начала хочется расквитаться с карточной системой, которая по первости взбесила многих. Как бы эти проклятые карточки не раздражали поначалу, в них зарыт гигантский пласт разнообразия, реиграбельности и сладкого ощущения прогрессии между забегами. Изначально есть слабенькая стартовая колода, которую вам, скорее всего, будет лень редактировать до момента, пока даже на сложности “рекрут” ваша банда намертво не увязнет в особо сложном моменте. Со временем вы начнете сознательно формировать билды всей командой, и тогда Back 4 Blood расцветет. Кто-то берет на себя роль медика, выбирает симпатичную  азиатку, собирает колоду на усиление лечения и скорость реанимации. Кто-то отыгрывает роль рубаки-берсерка с бонусами на ближний бой, ему необходима выносливость, толстая кожа и лечение за счет ударов. Кто-то поддерживает команду патронами, которые, в отличие от той же Left 4 Dead, частенько заканчиваются. Ассортимент карт будет регулярно пополняться, а вы придумывать новые интересные сборки. Особо мощные усиления от карт идут в комплекте со штрафами. Например, ускорить реанимацию на целых 150% за счет уменьшенного на 5% здоровья.

Особый интерес вызывают карты помех. Как и полезные карты для формирования билда, они выбираются после каждого пройденного этапа, отвертеться от выбора из двух и более зол, разумеется, невозможно. Этап дозволено заполонить непроглядным туманом, на уровне может появиться больше дверей с сигнализацией или стай ворон, которые призывают толпу от неосторожных движений игроков. От некоторых карт часть рядовых зомби вспыхивают огнем, покрываются шипами или начинают разбрызгивать кислоту после смерти аки чужие. Также вы можете обречь себя на битву с одним из трех боссов в случайном месте или усилить и без того крайне паскудных особых зараженных. Под конец любого акта (кроме последнего) игра уже без выбора вываливает на вас такую пачку проклятий, что без грамотно сформированного билда выжить в этом хаосе становится совсем тяжело.

Общая задумка Turtle Rock Studios ясна: они решили в этот раз вытащить командное взаимодействие и планирование на совершенно новый уровень в ущерб доступности и динамике. В Left 4 Dead вы тоже сами по себе были никчемны, стоит какому-нибудь охотнику или курильщику схватить вашу тушку. Но это касалось непосредственно боевых ситуаций. Back 4 Blood же помимо этого делает огромный упор на подготовительный этап, задолго до сражения. Помимо выбора персонажа и формирования колоды вам нужно спланировать еще ворох тонкостей.  Кто возьмет наборы инструментов для вскрытия замков, кто патронташ, а кто дефибриллятор? Как распределить скромный запас патронов разного калибра? Есть даже крайне полезная возможность скидывать товарищам любой предмет, оружие или накопленные деньги. Финансы в рамках сессии играют ключевую роль, ведь без них не выйдет даже полностью вылечиться у настенной аптечки, когда ваш персонаж травмирован. Каждый забег начинается с закупки всяких ништяков у ящика снабжения, особую ценность в котором представляют дорогие, но крайне вкусные перманентные улучшения для всей команды.

Сложностей всего три, но даже вторая неслабо ломает рога всем любителям просто фаново помесить мертвечину. Третью и вовсе не могут одолеть сами разработчики, исходя из многочисленных интервью. Повышение сложности, помимо прочего, взвинчивает урон по товарищам, и тут мы подходим к еще одной важной особенности Back 4 Blood – здесь зачастую лучше вообще не стрелять, чем стрелять абы куда. Шальная пуля не только вредна для задницы товарища, но и рискует спугнуть стаю ворон, активировать сигнализацию на некоторых дверях и автомобилях и разбудить крикливого зомби-стукача. В отличие от Left 4 Dead, способов случайно призвать орду по вашу душу гораздо больше, особенно, когда “карты не так легли”. Буквально.

Сейчас читают:

Разработчики еще в первой L4D продемонстрировали свое умение рисовать мрачные хоррор-декорации, но тут, благодаря более мощному железу и опыту выдали практически безупречный антураж для мрачного зомби-приключения. Заурядные и тысячу раз виденные заброшенные магазины, кладбища, подвалы, заправочные станции, корабли и церквушки декорированы с любовью и вниманием к деталям.

Игра в бОльшей степени тяготеет к хоррору, ведь носиться и махать дубиной бесконечно нельзя, выносливость иссякнет. Смерчем нестись, строча из четырех пулеметов, тоже не выйдет, боезапас быстро иссякнет. Есть разброс пуль и ощутимая отдача. Ваша команда вынуждена половину времени буквально красться на корточках, считать патроны и бояться лишний раз чихнуть в окружении стай ворон и шастающих из стороны в сторону голодных до мозгов обывателей.

Разработчики еще в первой L4D продемонстрировали свое умение рисовать мрачные хоррор-декорации, но тут, благодаря более мощному железу и опыту выдали практически безупречный антураж для мрачного зомби-приключения. Заурядные и тысячу раз виденные заброшенные магазины, кладбища, подвалы, заправочные станции, корабли и церквушки декорированы с любовью и вниманием к деталям. Практически все эти места в том или ином виде присутствовали в дилогии Left 4 Dead, разве что пещеры из щупалец, плоти и гноя в стиле и поздних Gears of War и кладбище кораблей новы. Последнее, при этом, оказалось самым дурацким местом в игре, ведь вы рискуете не раз утопить своего героя, пытаясь разобраться, где ходить можно, а где нельзя. Три акта вышли довольно эпичными и в раза два более продолжительными, чем среднестатистический акт сами знаете где. Финальный же, четвертый, представляется собой комплексный боссфайт с запредельным уровнем эпика, гноя и кровавой биомассы в кадре. Отличный, на наш взгляд, эпилог!

В целом, кампания получилась довольно большой и насыщенной, даже без учета реиграбельности. Иногда, правда, нам по сюжету приходится возвращаться в одни и те же места, но это не сильно раздражает, ведь мы наблюдаем плоды своих деяний, к примеру, быт спасенных выживших в библиотеке, где до этого судорожно заколачивали окна под гнетом наступающей орды. Ассортимент развлечений привычный: есть аналог обороны рок-сцены, только в баре, присутствует задорный проезд комбайна в кукурузном поле, потреплет нервы судорожный поиск ящиков в обороняемом особняке, оглушит расстрел тоннеля из гаубицы… Особенно разработчики любят отправлять нас на поиск и вскрытие мерзких желтых прыщей в странной биомассе, ориентируясь по сети щупалец. Эта цель встречается в кампании около десятка раз, что немного раздражает. Больше всего обезоруживают моменты, когда игра начинает давить вас бесконечным потоком врагов, требуя куда-то добежать или совершить определенные действия. Такие эпизоды при первом прохождении так дезориентируют, что даже на минимальной сложности вы почти наверняка сляжете всей командой, не понимая, куда бежать и что делать.

Многие вещи в Back 4 Blood тяжело оценить, не скатываясь в субъективщину. Например, ощущения от стрельбы, которые разнятся от “полное дерьмо”, до “отлично и сочно”. Туда же можно отнести дизайн зараженных, которые больше стали напоминать склизкую биомассу с кучей прыщей и шипов. Тем не менее, есть провалы, которые сложно оправдать вкусовщиной и уникальным видением разработчиков. Например, отказ от любимого многими Versus-режима на картах кампании можно считать безапелляционно ошибочным решением. В интервью сотрудники Turtle Rock Studios невнятно бубнят про то, что “хотели дать игрокам новый опыт, и вообще, в этом случае сессия была бы слишком долгой по современным меркам”, но кто же заставлял их делать столь длинные акты? Тем более странно принимать такое решение, когда практически все комьюнити единогласно считает его ошибочным.

Позорный режим “Рой” с битвой игроков-мутантов и игроков-людей на малюсеньких картах не понравился, кажется, ни-ко-му. Единственной его полезной функцией можно считать возможность поуправлять особыми зараженными, представляя, как круто было бы устраивать ими засады на обычных картах кампании. Тут же никаких  засад реализовать не выйдет, выжившие просто занимают точку и отбиваются, так как режим не дает им мотивации куда-либо продвигаться.

Также у игры, на данный момент, совершенно невменяемая система сохранений. Вы не можете просто запустить интересный вам акт, сперва нужно пройти кампанию до него. Причем, пройдя кампанию на “рекруте”, вы не сможете запустить любое место на “ветеране”, извольте проходить на нем с самого начала.Кроме того, игра почему-то не засчитывала мне прохождение многих актов, когда я не был “хостом”. Вроде как пробежали с друзьями вчетвером до самого финала, но трое из четырёх могут самостоятельно стартовать только с начала первого акта.

базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.

Еще одно дурацкое ограничение связано с кастомизацией оружия: вы не можете самостоятельно снять прицелы и обвесы с одного оружия и повесить на другое, только заменить на другие. А если других обвесов поблизости нет? Ну дак терпите идиотский снайперский прицел на свеженайденном легендарном дробовике, пока случайно не попадется, например, коллиматорный. Просто снять невозможно.

Еще разработчики почему-то не дали возможности получать очки снабжения и хоть какую-то прогрессию при одиночной игре с ботами. Все бы ничего, но играя с рандомными игроками, я все равно сталкивался с привычными ливерами, и через пару этапов акта ровно так же оставался в компании четырех болванчиков. А если нет разницы в игровом опыте нет, зачем ограничивать прогресс?

Что хорошо, все вышеописанные и многие другие проблемы вполне решаемы будущими патчами. Наверняка, если нет каких-то технических ограничений движка, игроки продавят парящие в небесах эго творцов и выпросят-таки нормальный Versus-режим, возможность снимать обвесы оружия и многое другое. Тем более, видно, что Turtle Rock Studios не сидели сиднем после бета-версии, а исправляли многие очевидные проблемы. Боты стали заметно умнее, хоть и все еще иногда выплясывают сатану, вместо того, чтобы вылечить вас, периодически прыгают в одну и ту же пропасть и застревают в декорациях. Но с ними уже хотя бы можно более-менее терпимо продвигаться вперед на “ветеране”. Еще после беты можно спокойно прыгнуть в середину акта, взять в комнате отдыха недособранные карты и не чувствовать себя бесполезным нищуком. Несколько изменились ощущения от стрельбы (стало больше шашлычного кетчупа!), подкорректировался баланс, перестал сильно хворать сетевой код…

Самое важное, что стоит знать про Back 4 Blood — влиться в нее гораздо сложнее, чем в более воздушную и понятную Left 4 Dead. Игра занудствует, всучивает вам какую-ту тучу странных механик, заставляет копить карты, составлять колоды, заниматься менеджментом и вынуждает готовиться к мясорубке едва ли не дольше, чем участвовать в ней. Однако, если попытаться вникнуть во все эти вещи и дать новинке шанс, она способна раскрыться как отличный самобытный боевик на 4-х. Чуть более размеренный, атмосферный и страшный, с мощным упором на командное взаимодействие, планирование и подготовку. Некоторые решения разработчиков (как отказ от полноценного Versus-режима и идиотская система сохранений) вызывают недоумение, но практически все проблемы игры либо упираются во вкусовщину, либо исправимы в будущем. Хочется верить, что это самое будущее у Back 4 Blood будет сочным, мясистым и насыщенным.
















Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

3 + четырнадцать =